虛擬現(xiàn)實(shí)處于“虛火”狀態(tài),主要表現(xiàn)是技術(shù)尚未成熟,而廠(chǎng)商受賺快錢(qián)因素趨勢(shì),向市場(chǎng)投放瑕疵產(chǎn)品,影響了產(chǎn)品體驗(yàn)。這種“虛熱”造成了資源和人才浪費(fèi),一定程度上將透支行業(yè)生命力,亟待相關(guān)政策出臺(tái),鼓勵(lì)技術(shù)研發(fā),建立統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范行業(yè)發(fā)展。
2016虛擬現(xiàn)實(shí)將爆發(fā) 550億元前景產(chǎn)業(yè)鏈公司待努力
業(yè)界認(rèn)為,受三大因素推動(dòng),2016年VR產(chǎn)業(yè)將有大爆發(fā):
首先,技術(shù)層面,在Oculus, HTC,索尼等眾多科技“大佬”努力下,VR產(chǎn)品逐漸成型,定價(jià)趨向合理、內(nèi)容也不斷豐富;
其次,產(chǎn)業(yè)環(huán)境方面,移動(dòng)智能制造產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成,器件實(shí)現(xiàn)“輕薄短小”,互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展都為VR產(chǎn)業(yè)化提供了幫助;
最后,消費(fèi)環(huán)境上,80 后、90 后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主流群體,這類(lèi)群體對(duì)VR 充滿(mǎn)興趣,消費(fèi)意愿更強(qiáng)。同時(shí),文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP 的品牌效應(yīng)對(duì)于消費(fèi)者的影響巨大。
2015年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年在政策利好下市場(chǎng)規(guī)模將可達(dá)到56.6億元,2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元。受此利好趨勢(shì),國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)有望擺脫困境,迎來(lái)新一輪發(fā)展熱潮。
受此利好驅(qū)使,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展前景再度被看好。VR產(chǎn)業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開(kāi)發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面。產(chǎn)業(yè)鏈公司有VR硬件設(shè)備研發(fā)商、VR內(nèi)容研發(fā)商、VR拍攝/動(dòng)作捕捉研發(fā)商、VR平臺(tái)門(mén)戶(hù)企業(yè)等。