不過,眼部追蹤技術的誕生為我們帶來了希望。多家公司,如Eyefluence, EyeTribe和SMI都在打造可以識別景深的系統(tǒng)。未來,搭載了該系統(tǒng)的VR設備可以根據(jù)用戶的實際情況渲染出完整的場景,為用戶帶來全新的沉浸感。
4. 無妥協(xié)的手勢追蹤
初代VR設備在游戲體驗上還需要各種手柄的支撐,如“激光槍”或“方向盤”,而且需要用戶手動輸入的情景還有很多。此外,由于技術限制,初代的VR設備原生并不支持手勢識別。不過,未來普普通通的人類自然手勢,如揮手、指點和抓取等都能成為VR世界中直觀的感覺。
首先,人類大腦對手部關節(jié)的動作非常敏感,這些動作無需出現(xiàn)在視野內(nèi)大腦就能對其進行重繪,我們非常清楚自己的手部位置和關節(jié)轉動情況。如果要將強悍的手勢追蹤系統(tǒng)融入VR,我們就需要讓屏幕上顯示的虛擬信息與其完全同步,一旦出了差錯,用戶就容易出現(xiàn)暈眩等癥狀。
眼下,已經(jīng)有許多公司在開發(fā)高準確度和低延遲的手勢追蹤解決方案,它們很有可能成為VR 2.0時代的標配。
5. 新的“社交沙發(fā)”
眼下,大多數(shù)VR設備都在用虛擬世界替代周邊的真實世界,不過不要忘了,我們身邊依然有各種家具、寵物等,因此未來VR設備必須要有其社交和互動屬性。
索尼就是廠商中的先行者之一,它們正試圖打造“社交沙發(fā)”,通過非對稱的游戲設計為多個用戶帶來相同的沉浸體驗。
幾個月前,HTC也曾展示過一個名為Video pass-through的模式,該模式不但可以防止用戶撞上障礙物,還能讓你注意正在身邊玩樂的用戶(無論戴不戴頭盔),探索出了全新的混合現(xiàn)實模式。
未來,VR必定會從獨樂樂轉向眾樂樂,其社交屬性和可持續(xù)體驗必定會成為發(fā)展的重點。
前景看好