近年來,VR成電子展上一個(gè)重要的亮點(diǎn)之一,吸引了無數(shù)參展觀眾的眼球。虛擬現(xiàn)實(shí)是指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式,通過調(diào)動(dòng)用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),來享受更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn),主要包括虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。
針對(duì)當(dāng)前沉浸感、交互感更強(qiáng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),我們也進(jìn)行了深入研究,認(rèn)為標(biāo)準(zhǔn)化將是推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要手段。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)及標(biāo)準(zhǔn)化狀況如何
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展情況如何?
我國從20世紀(jì)90年代起開始重視虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究和應(yīng)用,由于技術(shù)和成本的限制,主要應(yīng)用對(duì)象為軍用和商用,適用于普通消費(fèi)者的產(chǎn)品近年來才隨著芯片、顯示、人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,逐步進(jìn)入市場(chǎng)。
目前,我國虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)主要分為兩大類別。一是成熟行業(yè)依據(jù)傳統(tǒng)軟硬件優(yōu)勢(shì)向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域滲透。包括智能手機(jī)及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的便攜式設(shè)備樂檬蟻視虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡;魅族與拓視科技開展合作,推出手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。游戲、動(dòng)漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺(tái),大多從軟件和內(nèi)容層面切入。2016年,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,目前已經(jīng)和一些虛擬現(xiàn)實(shí)廠商做了初步適配,優(yōu)酷土豆集團(tuán)也宣布了虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),將正式啟動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的制作。
二是新型虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺(tái)型公司和初創(chuàng)型公司。該類型企業(yè)在硬件、平臺(tái)、內(nèi)容、生態(tài)等領(lǐng)域進(jìn)行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領(lǐng)頭羊。如騰訊、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)。
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在外國發(fā)展如何?
20世紀(jì)90年代,國外相關(guān)企業(yè)圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),研發(fā)了一系列游戲應(yīng)用,但由于技術(shù)原因,未能形成較好的用戶體驗(yàn)。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的虛擬現(xiàn)實(shí)熱再次襲來。在過去兩年中,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險(xiǎn)投資,投資額達(dá)到了35億美元。